Shenmue III

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‘Shenmue 3’ | REVIEW

Felipe de Andrade

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5 de dezembro de 2019

Após 18 anos de espera, Shenmue 3 finalmente viu a luz do dia, para felicidade dos fãs de longa data da franquia mais importante do finado console da Sega, o Dreamcast. Na época, Shenmue 1 e 2 praticamente criaram ou, pelo menos tentaram, consolidar o estilo de jogo em Sandbox, que são os jogos de ação com exploração em mundo aberto, com dezenas de missões principais, nas quais a história principal acontece, e algumas secundárias e minigames que enriquecem ainda mais o mundo ao seu redor.

Com o fim da vida do Dreamcast e a aposentadoria precoce do criador da série, Yu Suzuki, a franquia que mostra Ruo Hazuki, um jovem que busca vingar o assassinato de seu pai, ficou com seu final em aberto. Agora 18 anos depois, os fãs já podem ficar aliviados pois Shenmue 3 foi criado pelo próprio Yu Suzuki, que voltou à ativa, com auxílio da comunidade de jogadores ao redor do mundo através de um sistema de financiamento coletivo e teve o apoio da Deep Silver, de Metro Exodus, para ser lançado.

Retorno de Suzuki pode agradar fãs antigos

A volta de Suzuki teve o objetivo de agradar aos antigos fãs de Shenmue ao extremo, fazendo com que o terceiro jogo seja parecido demais com seus antecessores. E isso não é necessariamente bom, pois, conforme acabei de dizer, são títulos de 3 ou 4 gerações atrás que não envelheceram tão bem assim. Portanto, quem nunca jogou ou não é fã da franquia pode não gostar deste terceiro título.

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O game dá sequência aos acontecimentos de Shenmue 2, de onde a história parou. Para quem não lembra ou não conhece a história dos outros jogos – lançados recentemente remasterizados para o PS4 -, aqui existe um filme de resumo que mostra, em poucos minutos, tudo o que aconteceu anteriormente até o ponto exato em que o terceiro começa.

A TRAMA

Logo após a introdução, Ryo e Shenhua rumam para a vila de Bailu, que fica em Guillin, na China, com o intuito de descobrir o paradeiro do pai da moça que desapareceu antes que Ryo e ela chegassem, dando início a uma nova jornada dentro da saga. Ao explorar os arredores, fazemos contato com alguns NPCs que marcarão presença em boa parte do começo do jogo. E como o cenário – ou povoado – não é tão grande assim, será necessário conversar várias vezes com os mesmos personagens para realizar ações repetitivas, como, por exemplo, perguntar por alguém, coisa ou lugar que faça parte de alguma missão pouco empolgante qualquer, dentre as muitas que permeiam todo o jogo.

REPETIÇÃO EXAGERADA

Boa parte da primeira metade da campanha está recheada desse tipo de coisa. Personagens vazios e sem carisma, missões que não acrescentam em nada no desenrolar da história e que parecem existir apenas para trazer volume ao jogo. Ir do ponto A ao ponto B, conversar com alguns habitantes sobre o paradeiro de uma terceira pessoa e lutas sem sentido em troca de informações acontecem a todo o momento.

O progresso dentro dos jogos anteriores era lento, sendo obrigatório falar com quase todos os personagens para descobrir como seguir com os objetivos, o que levava a lutas repentinas ou lugares para procurar pistas sobre algum fato a ser desvendado a fim de partir para novas missões com os mesmo objetivos. E esse excesso de repetição está de volta. A quantidade enorme de diálogos gera uma grande perda de tempo, até porque eles seguem com várias pausas injustificáveis. Em toda conversa a tela escurece e volta logo em seguida para dar continuidade ao que se estava sendo dito pelos personagens. Ou seja, quebra o já lento ritmo do jogo. Isso não faz nenhum sentido em um título lançado nos dias de hoje.

PERDA DE TEMPO TOTAL

Outras coisas que atrapalham o progresso são os fatos de que Ryo deve se alimentar a todo momento e que o dia tem hora determinada para começar e acabar. Sobre ter que se alimentar, seria normal se fosse apenas para recobrar a vida após uma luta ou treinamento. Entretanto, a questão é que a barra de energia de Ryo se reduz sozinha com o passar do tempo, apenas ao explorar o cenário correndo. E isso faz com que ele tenha que comer de tempos em tempos. O que leva a outra situação: para comer, é necessário comprar comida, e para isso, devemos ter dinheiro. Ou seja, precisamos procurar trabalhos ou participar de jogos de azar. Leve em conta que esse “ritual” se faz necessário durante todo o jogo e prepare-se para perder muitas horas de gameplay assim.

Agora, com relação ao passar do tempo in game, saiba que todo dia começa às 8:00 e termina às 21:00. Todavia, é obrigatório abandonar o que estiver fazendo e retornar para cama para só continuar no dia seguinte. Seria mais fácil e fluiria melhor se houvesse a liberdade de transitar em qualquer lugar e durante qualquer hora do dia, como acontece na franquia GTA, por exemplo.

SISTEMA DE COMBATE

Um ponto positivo em Shenmue 3 é o sistema de combate, que consegue ser bem simples e completo. Durante as lutas temos 2 botões para socos e 2 para chutes, 1 para defesa e 1 para técnicas especiais (que também podem ser realizadas através de sequencias de botões). Dificilmente Ryo não irá desferir um combo de 3 ou 4 golpes ao apertar botões de ataque variados em sequência. Reações baseadas em Quick Time Events, ou QTE, também estão presentes. Contudo, raras são as vezes que conseguimos executar com perfeição dado o curto período de tempo que existe para realizar os comandos na tela.

Mais técnicas são adquiridas com o tempo, seja por meio de treinamento ou comprando em algumas lojas. Aqui também existe um sistema de evolução de habilidades de luta de Ryo, que permite melhorar o poder de ataque, bem como resistência e estilo de luta através de pontos de XP ganhos ao realizar treinamentos e ao participar de batalhas durante todo o jogo.

CENÁRIO BEM CONSTRUÍDOS, MAS PERSONAGENS NÃO

Os cenários são muito bem construídos e cheios de detalhes, mostrando que a equipe deu muita atenção a este quesito. Por outro lado, o mesmo não pode ser dito dos personagens. Não ficou claro se a intenção era apelar para a nostalgia, seguindo o estilo dos jogos de 20 anos atrás. Entretanto, Shenmue 3 ficou devendo, e muito, o mesmo capricho utilizados no desenvolvimento das fases. Os personagens possuem movimentos robóticos e mal animados. Fora que não existe sincronia labial durante os diálogos. Além disso, suas bocas se movem aleatoriamente durante as conversas. Ou seja, não expressam nenhum sentimento ou emoção, não importa o que esteja acontecendo.

Outro ponto negativo da parte gráfica é a iluminação que reflete o período ou hora do dia de maneira preguiçosa. Ao invés de fluir naturalmente como em qualquer jogo que tenha um ciclo de dia e noite, em Shenmue 3, ela se altera bruscamente de uma hora para outra em horas marcadas. Isso acaba gerando uma enorme sensação de estranheza.

SONOPLASTIA ‘OK’

A parte sonora é boa, mas não há nada digno de nota aqui. Cada ambiente possui uma trilha com estilo bem oriental. Ela se repete infinitamente enquanto não passamos para o próximo ou algo de importante aconteça. Além da ausência de sincronia labial e das pausas sem sentido, os diálogos têm outros problemas. Como, por exemplo, o fato de que se for preciso falar mais de uma vez com um NPC, toda a conversa irá se repetir sempre, gerando mais perda de tempo. E ainda temos várias falas que acabam ficando sem sentido, com uma série de erros de roteiro, tradução ou localização para o nosso idioma.

VEREDITO

Shenmue 3 aposta com excesso na nostalgia dos fãs de longa data da série. Ele lembra tanto os jogos antigos que, ao fazer uso do mesmo estilo ultrapassado, tedioso e truncado de progresso, também parece que foi lançado há 20 anos.

PROS

  • Ambientes bonitos e bem construídos
  • Batalha relativamente simples
  • Sequência direta do segundo jogo
  • Sistema de progressão de habilidades

CONtraS

  • Trabalhar, comprar comida, encher a barra de vida, repete.
  • Personagens nada carismáticos
  • Se agarra na nostalgia ao invés de divertir
  • Missões chatas durante todo o jogo

HISTÓRIA
6/10
GAMEPLAY
6/10
DIVERSÃO E IMERSÃO
6/10
GRÁFICOS
7/10
TRILHA SONORA
7/10
6,4

Felipe de Andrade

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